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우리는 살아가면서 많은 소리와 다양한 크기의 소리를 만납니다
음악에서 들리는 소리를 보더라도 교향곡과 기타솔로 나 오케스트라 등의 어택은 음량차이가 정말 많이 납니다
하지만 우리가 평소에 듣고 있는 녹음된 음원의 다이내믹 레인지는 이에 비하면 정말 작습니다
다이내믹 레인지는 간단하게 말해서 최대 음량과 최소음량의 차이가 얼마나 나느지를 말합니다
그리고 기술적인 제약이 없다고 해도 가정용 오디 로오 콘서트홀과 같은 음량으로 음악을 들을 수 있다는 것은
기술이 아무리 발전해도 현실적으로 체감하기 매우 힘든게 현실입니다
따라서 실제 연주의 파워가 음원으로 표현되기 위해서는 녹음하는 단계에서 듣기 편하도록 다이내믹 레인지를
조정해야할 필요가 있습니다 초기의 레코드와 아날로그 테이프 레코더는 씨디에 비해 다이내믹 레인지가 좁아
연주의 강약을 유지하면서 다이내믹 레인지를 좁히기 위해서 컴프레서나 리미터등의 이펙터를 무조건 활용해야만 했습니다
녹음 장비가 발달하고 음질이 전제척으로 향상되면서 악기에 발생하는 노이즈들이 점점 잘들리고 그에 따라 귀에 거슬려지기 시작했으며
이를 해결해주는 노이즈 게이트, 익스펜더라는 이펙터가 처음 등장하게되었습니다
이처럼 다이내믹 계열의 이펙터들은 어떠한 조건에 의해 개인적 혹은 소극적인 목적으로 개발된 이펙터이고
그 이후로 60~70년대 이후로 수많은 아티스트나 믹싱 엔지니어들이나 락 밴드들이
실험적인 음악을 제작하고 시도하면서 이러한 이펙터들이 원래의 목적과는 완전히 다른 방식으로 재해석하고
적극적인 사운드 믹싱에 사용되기 시작하면서 매뉴얼을 무시한 자유롭고 창의적인 발상이 이펙터들의 잠재적인
가능성을 발견하고 이끌어냈습니다 여기서 가장 대표적인 것은 컴프와 리미터입니다
음악을 하시는 분들이라면 사용방법과 그 목적에 따라서 다른 이름으로 가지고 있지만
기본으로 원리는 동일합니다
컴프레서나 리미터라는 그 이펙터 이름에서도 알 수 있듯이 컴프레서와 리미터는 지정된 소리의 범위를 넘어서는 큰 소리를
압축시키는 이펙터입니다 또한 캐릭터 적인 역할도 하게됩니다
들어오는 입력 신호가 사용자가 정해놓은 레벨을 넘게되면 우리가 지정한 비율로 소리가 압축이 되는 것입니다
압축이 시작되는 레벨은 쓰레숄드라고하며 압축 비율은 Ratio라고 부르고고
압축된 음량을 gain리덕션이라고 칭합니다 들어오는 입력 신호가 쓰레 숄드를 넘어가게게 되고
정해진 레시오에서 비율로 압축되기까지의 시간을 Atack time이라고 부르고
입력 신호가 다시 쓰레 숄드 넘어 밑으로 하강한 후 압축이 끝날때까지의 시간을 릴리즈time이라고 부릅니다
인풋 신호는 일반적인 오디오 신호의 회로와는 별개로 회로내에서 레벨을 검출하는 시키는 레벨오버 회로에 보내집니다
왜냐하면 회로에서 인풋 신호가 쓰레숄드 레벨을 넘어서게 될 경우 오디오 신호가 통과되는 VCA를
조정하여 level이 넘어간 부분을 ratio를 통해서 따로 설정한 비율로 다시 압축되는 것입니다 사용자가 어택 타임을 최소로 설정해봤자
실제로 입력 신호가 쓰레 숄드 레벨을 초과한 뒤 압축이 시작할까지의 지연이 발생하는 경우도 있습니다
또한 컴프레서는 단순히 압축시키는 것만이 목표가 아닙니다
실제로 밸런스믹싱을 끝낸뒤에는 컴프를 통해 각 악기의 위치를 잡아내고 서로 떨어져서 분리되어 들릴 수 있게 도와줍니다
컴프레서는 음색을 바꾸는 목적으로도 굉장히 많이쓰입니다 음색을 바꾸는 것은 이큐뿐만아니라 캐릭터 컴프레서 또한
소스에 영향을 굉장히 많이 미치기 때문에 실제 음원들의 세션들을 보면 컴프레서 범벅이라는 말이 나올정도로 컴프레서의 사용량이 엄청납니다